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这两年天美到底在憋什么大招?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-11-09

"Because it's there. "


文/托马斯之颅


最近几年,天美新产品曝光的速度似乎越来越慢,但在全球合作方面,他们的动作越来越多。


随便举几个最近的例子:8月14日,在天美策略新品《重返帝国》的直播活动中,与天美建立战略合作关系的Xbox Game Studios World's Edge工作室负责人及叙事导演、高级美术师、设计总监都出镜为游戏站台。


World's Edge工作室负责人Shannon Loftis


7月21日,《宝可梦大集结》也在海外Switch上线,还实现了一波口碑逆袭。



很多人对这些做法表示不解:包括《使命召唤手游》(CoDM)在内,天美为什么要和这么多海外IP和海外厂商合作(据葡萄君了解,还有很多IP没有公布)?这样的打法会不会过于稳妥了?他们的下一个大招会是什么,又要等到什么时候?于是葡萄君仔细梳理了天美这几年的布局,试图解答几个问题:


天美为什么要做这么多海外合作?他们到底在进行什么布局?


天美眼中的「全球化」意味着什么?他们都做了哪些准备?


天美到底在憋什么大招?



01

做这么多海外合作,

只是为了赚钱吗?


第一个问题:做这么多海外合作,真的只是为了赚钱吗?


我们不妨拿近两年最典型的合作产品:CoDM作为例子。如果只看表面,天美争取这个项目可能是考虑到IP能降低失败的风险。但从结果来看,除了获得用户和营收,它还完成了几个更重要的任务。


第一,凭借CoDM,天美在海外游戏圈打出了名头——除了TGA最佳移动游戏,由海外游戏媒体Pocket Gamer主办的移动游戏大奖(Mobile Games Awards)也连续两年把最佳开发者奖项颁给了天美,而以往曾经获得过这一奖项的厂商包括Supercell和Epic Games。



一方面这降低了后续的合作门槛,帮助天美争取到了宝可梦等一系列海外IP,也让他们有了更多交流学习的机会;另一方面,天美的雇主品牌也有了不一样的竞争力——这一点后文还会提到,在此不多赘述。


第二,CoDM把海外游戏圈对于F2P手游的重视提到了前所未有的程度。


CoDM制作人兼天美J3总经理姚远就曾告诉葡萄君,去年他们在跟育碧所有明星制作人开闭门会的时候,讲过手游的长线运营方法。那些制作人都听的非常认真,记了很多笔记,还在现场提出各种问题。


CoDM成功之后,在2020年末的财报会议上,动视暴雪总裁曾宣布旗下所有IP都要推出手游;最近育碧也表示新作《刺客信条:无限》将是一款持续更新的网游。如果有朝一日这些产品都能上线,那海外手游市场将会更加广阔——对于天美甚至整个腾讯来说,这都是最好的消息。


第三,CoDM再次提升了天美研发全球产品的视野。作为腾讯第一批探索海外的项目,天美的《Arena of Valor》曾取得DAU破千万的成绩。而在其经验的基础上,如今CoDM又尝试了全球版本合线的方案,玩法、内容和赛季都可以做到全球同步更新……对于后续产品来说,这些面向全球市场的产品经验也很重要。


这里还可以注意一个细节:前一段时间CoDM国服刚刚和《少女前线》达成了联动。可见在全球发行的同时,天美依然能保持区域运营的特色;而且对于海外合作最头疼的「IP监修」,天美也有了不错的解法,毕竟向动视暴雪安利二次元可能并不是一件容易的事情……



最后,经过与动视暴雪的合作研发,天美对于海外3A厂商的研发方式有了更深刻的理解,这让他们走上了一条沉迷学习的道路。要解释清楚这一点,我们还需要更多的篇幅。



02

学习,沉迷学习


在过去10多年的发展中,天美已经形成了一套适合品类开拓的研发体系。但如果想和全球最顶尖的游戏公司竞争,做出3A品质的产品,这套体系未必足够。而天美正在做的事情,就是抓住一切机会,在海外合作和交流的过程向合作伙伴中学习。



首先是对IP和概念设计的认知。在《重返帝国》的直播中,你能看到World's Edge的叙事、美术团队表达他们对于历史、艺术的热爱;姚远告诉我,他们一直在学习COD如何坚持品牌调性;某大IP改编项目的朋友也曾半开玩笑地“诉苦”,说IP方的监修标准是「铜墙铁壁」……这些应该都对天美Narrative Design(叙事设计)能力的积累有所帮助。


我猜天美能从这位叙事导演身上学到不少


其次就是工业化。例如姚远曾在年初的采访中表示,天美J3近两年一直在和育碧交流,学习他们的工业化体系建设,以及多个工作室协同开发的技巧。当时姚远表示,他们和一年前相比,产能翻了3-4倍。


而在认知提升之后,最近几年天美还吸纳了不少海外3A公司的人才。例如J3的美术总监廖俊豪曾在育碧上海担任资深美术总监,而另一位美术总监Ben Zhang曾是暴雪的首席概念设计师。


廖俊豪正在负责的一个项目


在采访中廖俊豪表示,他正在推进更规范的设计流程,发展模块化的制作方法,制作大世界制作的工业化生产工具。而Ben则试图制作更细致的方法论文档,教会团队如何从无到有地制作原创IP项目。例如怎么用坐标系精确定位美术风格;一个概念设计在剪影、灰度、对比、色彩等阶段,又可以参考哪些数据模型。


廖俊豪正在负责的另一个项目


廖俊豪告诉我,现在团队已经拥有自己的技术中台和TA中台;开发同学也有了PCG(程序化生成)制作应用的意识。而从《王者荣耀》世界观与叙事的进化,以及天美在研项目多次公开招聘UE4/UE5相关的高端技术人才可以看出,他们的研发能力确实正在突飞猛进。


伴随在《王者荣耀》中对局的增加,玩家可以解锁剧情内容


我猜每次与海外厂商合作,天美都会试图领会他们研发体系的精髓,思考能不能在自己的团队中复用,又该做哪些本地化的调整。他们的终极目标,应该是打造一套中西合璧,博采众家之长的研发体系。


而在学习的过程中,天美也在搭建一套更加全球化的团队架构。只有看懂了这套架构,你才能理解「全球化」三个字,对于天美来说到底意味着什么。



03

天美追求的全球化到底是什么?


天美的海外团队布局一直不算高调,但结合海外游戏媒体GamesBeat的报道,目前它至少拥有三支海外团队。从人员阵容当中,你可以看到天美的品牌在海外的影响力。


第一支团队坐标洛杉矶,它的负责人Sinjin Bain曾在EA担任高管,目前他在帮助天美搭建一个覆盖北美各地办公室的管理架构。Sinjin表示,他们会为团队提供资源和自由创作的空间,让大家敢于冒险。不过目前他们还没有公布在研项目的方向。


第二支团队坐标西雅图,负责人是Scott Warner和Rosi Zagorcheva。Scott曾供职于EA和343 Industries,担任过《光环4》的设计总监;Rosi则曾长期为EA工作,担任过DICE洛杉矶工作室的研发和运营负责人,也做过《战地》。他们正在研发一款跨平台3A射击原创游戏。


值得注意的是,在腾讯招聘页面,它和洛杉矶的团队被并称为「天美美国工作室」(TiMi US)。而且相关岗位大多既支持洛杉矶,又支持西雅图。或许这两个团队会异地合作,一起研发共同的项目——当然,这只是猜测。





第三支团队坐标加拿大蒙特利尔。天美国际研发业务负责人Vincent Gao曾告诉GamesBeat,目前天美蒙特利尔有不少团队成员都来自育碧、EA、Rockstar、Bethesda等知名大厂,他们正在研发一款3A级别的跨平台开放世界游戏。另外,天美还在为这个团队寻找负责人。



按照Vincent Gao的说法,一方面这些团队将继续把知名IP带到更多平台(也就是研发手游);另一方面他们会把大部分精力放在原创IP上面——FPS、开放世界,看起来都是相当有野心的项目。


但这几个大项目可能依然不是天美的终极目标。知乎用户@毛星云 曾发过一个帖子,称天美正在研发一款采用UE5引擎,适配多平台的3A开放世界大作。而它将采用全球多地协同开发的方式。



看到这里,天美对于全球化真正的理解也就呼之欲出了——他们要向头部3A厂商看齐,让全球多个团队一起合作,发挥各地不同的资源优势,研发出最顶尖的产品,再把它们发向全球。


想实现这个目标,天美需要打造全球通用的研发流程、工具和工作标准;掌握全球发行的能力;树立自己的品牌;盘活行业,保证源源不断的人才供给……而之前的每一次合作,每一款项目,其实都在为这个目标服务。



04

结语:登月,登山


腾讯高级副总裁马晓轶曾说过,腾讯内部有一些正在研发的「登月项目」。之所以起这个名字,是因为它们都需要很长的路程。"我们希望通过一代、两代的产品,用5-8年的时间,做出和《GTA》《赛博朋克2077》的续作在同一个水准的游戏。"我猜天美一定也是这个方向最主要的参与者。


正如姚远所说:再过一两年,全球顶尖厂商都会推出3A品质,具备多人玩法,Games as a Service,全球发行,全平台,需要几百人做3-4年的产品。在这条路上,中国和海外厂商各有优劣,谁能越快补足短板,巩固长板,谁就能更早地触摸月亮。这将是一场残酷的,胜负未卜的竞争。


以前每当走向世界舞台,中国游戏从业者都会有一种淡淡的,自大和自卑混杂的情绪——我们的确取得了巨大的商业成功,但这似乎只是因为我们足够聪明,找到了一条捷径。而在今天,终于有人通过复杂的计划和艰难的探索,走出舒适区,试图在最大的战场证明自己。


当然,这只是我一厢情愿的猜测,也许天美憋大招的原因并没有这么沉重。在CoDM团队办公室的墙上有一张世界地图,游戏每在一个国家或地区上线,大家就会把对应的旗帜贴在上面。这张地图让我想起了那段著名的对话:乔治·马洛里两次挑战珠峰失败后,纽约时报的记者问他:为什么你还要爬上山顶?他的回答是:"Because it's there——因为山就在那儿。"




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